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第二天早上上班的时候叶沉溪还觉得嘴唇有点肿,夏青鱼这妮子食髓知味,好像特别喜欢这种交流方式,缠着自己苦练吻技,一遍又一遍根本停不下来,估计昨晚累计接吻时间怕是要超过一个小时。</p>

好像潘朵拉的魔盒被打开了。</p>

聊会儿天亲一会儿,上会儿网亲一会儿,洗完澡出来又亲一会儿,回房睡觉前也来个吻别。也就夏青鱼这种妖怪一样的身体素质跟没事人一样,叶沉溪嘴唇上被她撞出来的伤口被她吸来吸去这还恶化了。</p>

不过也就点到为止没有更深一步的接触了,毕竟这种事情还是需要一个心理适应过程,虽说男人是下半身思考的动作,叶沉溪情到浓时,抱着这样一个尤物说不让他动点儿歪念头那确实有点儿难为人。不过他还是坚强地战胜本能欲望,恪守住没有不礼貌的动作吓到初尝滋味的夏青鱼。</p>

而夏青鱼这个开心啊,从起床到现在一直美滋滋的,终于可以牵着手去上班了呀。</p>

不过一走进公司,她又恢复了往日里工作的状态,至少表面上如此。她好像有种天生的角色切换的能力,公司里的女强人,父母身边的娇小姐,恋爱中痴缠的小女人,收放自如。</p>

从今天开始,叶沉溪就完全投入到了MOBA项目的设计之中,当然《神仙道》后续的开发内容他还是会跟进,不过一方面团队有所成长,一方面工作量也没有之前密集,不会像以前那样占用他绝大部分工作时间,况且夏青鱼现在对页游的理解也已经可以引导团队。</p>

叶沉溪坐在电脑面前,直接拉开一个Excel表,开始对游戏技能进行分类。</p>

对于这一类游戏,最重要的一步是对于游戏底层技能实现逻辑的规划,其他的东西相对简单,也没有什么难度。</p>

比如时下最火的MOBA游戏《RotA》,抛开单机或网络游戏的载体,游戏性上来讲它最大的局限性来自于继承自《魔兽战争3》的底层逻辑。</p>

技能与属性完全独立,互不关联,哪怕你属性如何增加,技能也不会随之改变。</p>

结果就导致了法师前期猛,战士打后期。法师前期技能一套秒人,后期打不动人沦为麻瓜,战士前期人见人欺,幽鬼巨魔埋头打野发育30分钟以后再出来拯救世界。</p>

这并不是叶沉溪想要看到的,英雄固然应该有前期和后期的区别,但不可能像《RotA》那样过于极端,叶沉溪希望每个英雄都有自己的强势期,但在其他阶段也能发挥出出自己的作用。</p>

所以在他的设计中技能一定是会和英雄属性挂钩的,英雄属性成长,技能同样也会受到加成,只是不同的技能按照定位加成不同。</p>

在叶沉溪的规划中,一个英雄应该有以下几个基础属性:</p>

【生命】:保证英雄生存;</p>

【魔法】:用于消耗施放技能;</p>

【物理攻击】:普通攻击时用以计算伤害;</p>

【护甲】:计算受到物理伤害时伤害减免;</p>

【法术强度】:技能攻击时用以计算伤害;</p>

【魔法抗性】:计算受到魔法伤害攻击时伤害减免;</p>

【射程】:英雄攻击范围;</p>

【攻击速度】:英雄每次出手的攻击间隔,也包括攻击动作的前摇和后摇;</p>

【移动速度】:控制英雄在地图上移动快慢;</p>

这几个是一个英雄必不可少的基础属性,在此之外,叶沉溪又添加了几个次要属性,用以拓展游戏玩法的丰富性:</p>

【生命回复】、【法力回复】:这两个属性用于保障英雄续航,也就是在泉水外可以活动的时间;</p>

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