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氪金的天花板也基本上在1000块以内,可以说是十分良心。

换句话说,这种游戏开发出来想要赚大钱,很难。

所以到现在为止,各个游戏排行榜上没有这种游戏的存在,这也正面说明了游戏确实小众,而且也不算畅销。

薛逵搜索了半天也只搜索出来几十款这样的手游,依次下载下来试玩之后,发现玩法大同小异,根本没有任何能引起他兴趣的地方。

粗糙僵硬的任务建模,毫无新意的装扮,以及玩起来丝毫没有挑战的‘跳舞’模式,一圈下来,薛逵实在找不出这种游戏任何一点吸引人的地方。

尽管如此,薛逵却越来越兴奋,仿佛发现了新大陆一般。

这类游戏简直太适合亏钱了!

上网一搜游戏模板,薛逵发现这些换装类游戏模板虽然有,但是十分少,基本上都是只提供了交互类的玩法,如‘跳舞’,‘密室逃脱’,‘内置打牌/打麻将’等辅助玩法,而游戏模特以及穿搭的衣服却没有提供。

想来也是,游戏人物的样貌以及人物身上的穿搭是这类游戏的核心,基本上玩家也是冲着这两样才去的,如果这两样都重复,那还玩个锤子?

除了基本的游戏要素之外,游戏还必须要能够有盈利的点,这是系统限制死的东西,不是薛逵想不做就不做的。

按照目前这类游戏的盈利模式,基本上都是游戏免费,然后游戏内置商城里提供可供玩家购买的个性化穿搭。

按照市场上游戏的行情,玩家可以做游戏中的任务(如每日签到)获得一些固定的装扮,也可以通过游戏内置商城付费购买服装礼包。

一般来说,游戏厂商会根据服装的精美程度将自家的礼包定价在10元到30元不等,另外还会在商城中提供稀有抽奖,价格通常高于普通礼包。

从这个标准来看,薛逵觉得简直太完美了。

为了能够让游戏亏钱,薛逵决定将服装礼包定价定在1元。

这是游戏内置商品的最低定价,也是正常经营范围内的最低定价。

想一想,这跟白送装扮没有区别!

为的就是要让玩家尽量不充钱。

之后,还要砍掉氪金抽奖的功能,改为做任务获得抽奖资格。

想充钱抽奖?

抱歉,都得老老实实做任务!

当然,抽奖可以获得一些稀有装扮,这也是抽奖的意义所在。

在这个基础上,每天能够获得的抽奖次数只有10次。

想要获得稀有装扮,就得每天做任务。

正常人谁会每天费事巴拉地来做任务抽装扮啊!

这样一来,又能劝退一大部分玩家。

哪个女孩子会天天花时间做任务,就为了给自己的游戏人物抽稀有装扮啊?

出去逛街,约会不香吗?!

薛逵这次觉得自己已经考虑的十分周全,从受众人群,到游戏的消费都做了充足的准备。

这次的游戏,必亏!

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