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如果不是评论中都带有【战地】的关键词,只看玩家们的评论,甚至会让人怀疑这是两款完全不同的游戏。

有的玩家在说

[这是一款史诗级的游戏,悲壮而深邃,每完成一个故事,我都会沉思很久。]

[战争的残酷体现的淋漓尽致,和平真的太好了。]

[这游戏是如此的沉重,以至于很多地方,我都紧张的无法呼吸。那些栩栩如生,宛若真人的pc,时常让我忘记自己是在游戏之中,而当他们英勇牺牲之时,那冲击力真的直击内心!]

[英勇牺牲的步兵,不断面对各种复杂问题的坦克兵,对抗权威、艰难抉择的飞行员……每一个故事都压抑又动人。]

……

在这些玩家的口中,《战地》是严肃的、悲壮的、沉重的。

但与此同时,却有非常多的玩家在说

[爽!巨爽!这是我今年玩到最爽的游戏!]

[干特么的迫击炮!能不能不要一直玩迫击炮了?有意思吗?!好好的游戏快被你们这些蛀虫给毁了!]

[防空机炮干步兵,反坦克地雷贴脸拍,阿尔贡森林草里蹲……别问我是谁,我是西奈鬼火少年!]

[有没有人一起来玩点刺激的?阿尔贡森林、黑夜、大雾,仅限冷兵器!]

……

在这些玩家的口中,《战地》无疑是轻松的、解压的、爽快的。

这两种截然不同的评价,其实完全是因为他们玩到的游戏内容不同。

前者用一整个下午时间,连续通关了已经打磨完成的4个单人战役,感受到的,自然是高度拟真、沉浸感拉满、pc以假乱真的剧情故事。

而战场上的故事,天然就是沉重的,即使有恢弘壮阔的背景和激动人心的胜利,其底色仍旧是悲剧,这点永远也无法避免。

所以单人战役玩家眼中的《战地》,自然就显得沉重而有深度。

后者就不一样了,他们只是在教学关里,小小感受了一下战场的压力后,就飞速遁入多人游戏模式。

并且一扎进去,就完全出不来了,一整个下午都在不断的匹配新战斗。

并且随着战斗的次数增多,等级提升,解锁更多武器,学到更多玩法,对地图的了解和战斗的技术也都在同步提高。

加上等级和胜率拉开后,云梦的匹配机制开始发挥效果,尽可能为玩家匹配“旗鼓相当的对手”。

这让多人游戏的玩家不仅不会腻,反倒越打越上头,越打越来劲。

在他们的眼中,《战地》自然是轻松又愉快,又爽又解压。

至于那些惨烈战死的场面,一是因为多人模式下,没有过于残酷的死亡表现,二是因为知道对面是玩家,死得再惨也只觉得好笑,没有任何心理负担。

这两种玩家评价上的离谱反差,造成了极强的戏剧性效果。

两边的玩家都觉得对方有些离谱,同时也都有些好奇,自己没玩到的那部分内容,于是互相交流相当频繁。

林游看到这副场面的时候,还以为等他们吃完饭,结束了中场休息后,就会互相去玩对方玩到的内容——也就是战役玩家去打多人游戏,多人游戏玩家去打战役。

但他万万没想到,结果完全不是这样——

单人战役的玩家,确实都去打多人游戏了。

但是多人游戏玩家,压根没理会单人战役,仍旧是想也不想的继续匹配,多人游戏战个痛快。

非要说有什么变化的话,也只是参与【国战】模式的玩家,数量多了很多。

这也可以理解。

毕竟游戏刚刚发售,国战模式还没有完全展开,当前的国战模式匹配是完全随机的,还没决定每个国家会被分到哪个赛区。

用玩家们比较容易理解的说法,就是从周五到周日这三天,是“定级赛”阶段。

这三天里,每个国家在比赛中表现出来的综合实力,将会决定下周开始,他们会被分到哪个级别的赛区。

玩家综合实力最强的3个国家,自然是进入[t1赛区]。

——综合实力的计算,涉及到一个复杂的公式,会计算每个国家的玩家,在【国战】模式下的比赛场次、总胜场、平均胜率等多项指标,才会得出一个最终数字。

而且同一赛区队伍彼此之间的对抗,也会明显影响到双方的分值变化。

玩家综合实力排名第4到第9的6个国家,将会列入[t2赛区]。

剩下的国家,则统一列入[t3赛区]。

这不仅是一种荣誉,同时也有着实质性的奖励,包括全服玩家的战斗经验加成、额外的奖励箱子等。

除此之外,每半月一次的[巅峰战],各个服务器的综合评分,还将决定他们选择阵地的次序。

这对最终的比赛结果,无疑会有不小的影响。

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