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考虑到《奋斗》的开发任务很重,没有那么多时间进行过于深入的解读,胡显斌只好暂且作罢。
反正等游戏发售的时候,一切都会真相大白。
把所有原画全都检查一遍,准备转交给外包去制作模型,同时也可以安排动作捕捉演员开始进行动作捕捉表演了。
简单把自己接下来的工作捋顺之后,胡显斌再次把全部精力放在游戏的剧本上。
在写剧本的过程中,胡显斌遇到了一个非常严峻的问题,已经困扰了他两天。
说起来很神奇,他竟然在这款游戏中,遇到了一个数值问题。
按理说,这游戏没有数值问题,可它就是这么神奇地出现了。
富人版一切顺利,问题出在穷人版上。
按照裴总的要求,穷人版只有一个结局,就是让贫穷的轮回永远继续下去。
原本胡显斌没觉得有什么问题,这非常符合逻辑,但问题在于,游戏中必须对富人主角和穷人主角获得的财富有所交代。
穷人手中有多少钱,需要用多少钱维持基本生活,工作后能够赚多少工资,这些都要有一个大概的数字,否则肯定会有玩家挑刺。
如果一个关节结点,剧情安排穷人的钱不够,所以才最终导向了恶性循环的结局,那就得想个办法保证穷人玩家的钱确实不够才行。
但是胡显斌算来算去,从理论上来说,穷人主角的钱比想象中的要多,最后应该不至于沦落到那么惨的结局才对。
穷人路线,玩家也是要做很多选择的,有些收入高有些收入低,但即使是完全选了收入高的选择,最后也依旧是那个贫穷轮回的结局。
但从数据上看,全选正确的选择之后,穷人应该比他的父母要有钱很多,生活也幸福很多才对。
结局不能改,因为裴总已经钦定了。
于是这就出现了一个矛盾:这样做下去,游戏合理性没了。
作为一个剧情为重的游戏,如果游戏合理性崩了,那就全完了,口碑销量双崩盘。
所以,胡显斌如临大敌,觉得自己必须得解决这个问题才能踏实。
想了一段时间之后,依旧毫无头绪。
胡显斌又打开角色的原画,漫无目的地翻着,想着能不能从中找到一些灵感。
富人主角西装革履,光鲜亮丽,一看就是生活无忧的上层人士,西装手腕处的那个特殊的金色标志非常醒目,明显是某个奢侈品品牌。
两个纯金色大写的l以中心对称的方式拼接在一起,同时进行了艺术的夸张,看起来非常富有设计感。
胡显斌没有在意,继续翻,翻到了穷人上班后的那张原画。
上班后的穷人手臂夹着一个黑色公文包,仔细观察会发现,公文包上隐约露出了logo,同样是两个纯金色大写的l。
胡显斌似乎捕捉到了什么,又往前翻,看到穷人在上大学时穿的鞋。
鞋子上同样有这个logo。
胡显斌继续往后翻,发现所有的原画中几乎有六七成的人的服装上都有这个logo。
富人全都有,而穷人中只有经济条件比较好的那批人才有这个logo。
这很合理,毕竟这样的奢侈品品牌,收入低的穷人也不可能买得起。
胡显斌能够大致猜出阮光建大佬在创作时的想法。
这些动作捕捉演员在拍照是都是穿的日常服装,原画上的这些服装,都是阮大佬根据这些角色所处的财富阶层重新设计的。
而为了突出富人的人物特点,显然需要用到一些奢侈品的品牌。
所以,阮光建就根据现有的奢侈品虚构了一个品牌,作为这些原画中角色的装饰。
至于为什么只有一个品牌……显然是因为多画一个牌子没有意义。
玩家在玩游戏时的记忆力是有限的,如果是两个品牌,玩家很可能记不住,会搞混淆。
所以,本着简单实用的原则,游戏中只要有一个品牌的衣服就够了:标有两个金色l字母logo的品牌是奢侈品品牌,而其他没有logo的都是便宜的杂牌。
这是很正常、很自然的设计,阮光建在画的时候,多半也没有考虑那么多。
但是看着这些图,胡显斌却突然捕捉到了一丝灵感。
他的本意,是为穷人花光钱找到合理性。
按照胡显斌之前的计算,如果只购入生活必需品和平价商品,并且在游戏中做对大部分选择,穷人的工资肯定是能够积攒下来、改善自己生活的。
但是为了达成裴总钦定的贫穷循环结局,必须强制穷人把这些钱给花出去。
现在,合理性有了。
就是这些奢侈品的包、鞋子、衣服、首饰、化妆品等等。
买了这些东西,工资自然就不够了嘛!
胡显斌长出一口气,总算是给游戏中的漏洞打上了补丁。
这下应该不会有玩家挑刺了吧?
胡显斌把这些奢侈品的开销加了进去,发现原本预估的穷人财富立刻不够了,不仅一分不剩,而且还足以背上负债。
“好了,完美解决!”胡显斌兴奋地一拍手。
虽然这种处理方式显得有些草率,但游戏的合理性成功解决了。
他也没多想,毕竟这不是游戏的核心内容,只是表现穷人和富人生活的一个细节而已。
甚至玩家们多半不会注意到这些。
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