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寅子在地图中打转,当将之前的路再走了一遍之后,他又一次为这个设计感到精妙。

在玩余灰时代的时候,他还没有感觉到什么自由度,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起。

现在火之初始的地图,给了他一个“纵向延伸”的感觉。

因为他无论走了多远,在打开一扇门,一个捷径之后,又会回到最初的位置。

比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的。

高度会带来坠落危险的恐惧,视野开阔的兴奋,深度会带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。

一开始,他还在抱怨,往上走之后,篝火真的太少了,

这样就会导致每次死亡之后还得再走一次来时路,如果死的位置比较深,魂落在更远一点的位置,那么在路上就需要更加小心翼翼。

即便这条路已经走过一次了,还是会因为不小心被路上的杂兵弄死。

但若是拿不回自己的魂,在黑魂系列中,只要玩家挂掉,身上携带的灵魂就会原地丢失;如果没能在下一次挂掉之前捡回来,就会永远丢失。

因此,携带大量灵魂的玩家都会格外小心翼翼,生怕自己挂掉、导致辛苦赚来的灵魂付诸东流,此时,宝贵的灵魂反倒使玩家束手束脚、提心吊胆,成了“负担”一般的存在。

就是因为跑图的艰辛,才让无数人感觉到了地图的精妙!

在降落到传火祭祀场的那一刻,玩家们才正式进入了罗德兰这张大地图中。

传火祭祀场对玩家来说,是无比熟悉的一个场景,在余灰时代,这里也是玩家们的‘家’。

在反复跑图的过程中,祭祀场是无法绕过的重要节点。

初始「人性」稀缺的情况下,祭祀场篝火自带的0瓶原素瓶是普通篝火的两倍。

但这还不是关键,最关键的是,当玩家前往某一方向探索时,大脑中会根据与祭祀场的距离及方向来记忆这个区域的位置。

脑中会自觉的搭建整个世界的地图。

火之初始的篝火真的很少,所以当玩家走远之后,心中不仅有探索新世界的兴奋,还有那份离开篝火后三百六十五里路的不安。

最可气是,这张地图四通八达。

已经有不少玩家在不知情的情况去了后期的地图,意识到不对劲的时候已经深入腹地。

但是当玩家跋山涉水在某个方向跨越了数个区域,却只是经过一个捷径直接回到祭祀场的时候,那种柳暗花明又一村的设计已经震撼到了让人恍惚的程度。

在回到传火祭祀场的时候,那有些萧条凄凉的传火祭祀场都让人感觉温暖无比。

不仅如此,随着游戏的推进,传火祭祀场会出现各路的npc,他们不断的登场,退场。

每次回来都有新的动态,正是这些动态,支撑起了更加生活的罗德兰。

在坐了城外不死镇的篝火之后,寅子便朝着前方跑去。

在他身前是一个长桥,对面的建筑里站着一个拿着斧头的活尸正在漫无目的的房间里走来走去。

寅子看着它背过身朝着后边走去,他赶紧放慢自己的动作,打算偷袭过去。

他玩这个游戏,最烦的就是在建筑里,里面总是会藏着莫名其妙的敌人出来搞他一手。

所以能先偷偷解决一个就解决一个。

但就在他走上那狭窄长桥的时候,他猛地看见头顶站起来一个活尸,朝着他投来一个火焰壶。

“我淦!火焰胡歌!”此时他在正在狭窄的长桥上,避无可避,直接被那高楼上扔下来的火焰壶打中脑袋,直接打出僵直还有爆头伤害。

这还没有就此结束,身后又蓦的多出几只不知从哪冒出来的杂兵挥舞着手中的短刀就朝着他劈来。

不仅如此,他还惊动了屋内的活尸,趁着他僵直无法动作,要他命!

“砰砰!!!”寅子疯狂的锤着桌面,幸好这一次篝火不远,不然他心脏真的受不了。

‘薪王五连!’

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